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Musée de Lhomme (Le)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte contenant :

  • 7 livrets de 8, 40, 152, 100, 80, 48 et 88 pages à couverture souple
  • 3 livrets de 4 et 48 pages, sans couverture

Description

Cet ouvrage est un recueil de textes de Tristan Lhomme, dont une partie ont déjà été publiés, souvent dans le magazine Casus Belli. Ceux déjà publiés ont été retravaillés, avec l'ajout de PNJ, de contexte ou d'autres éléments.

Le premier livret (8 pages en comptant la couverture), après une page de crédits, débute par une page de dédicaces et remerciements, une préface par Didier Guiserix (1 page) et une explication de l'auteur sur la genèse de cet ouvrage (1 page). Puis deux doubles pages viennent présenter le contenu de l'ouvrage, classé en aide de jeu, et en scénarios selon leurs tailles : court métrage, moyen métrage et grand écran.

 Le Livre 2 (Abominations & Désolations, 40 pages) contient, après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, des aides de jeu.

L’Appel de… l’inconnu (10 pages) présente le mythe, comment Sandy Pertersen l'a interprété pour écrire l'Appel de Chtulhu, et de quelles manières un gardien pourrait changer cette interprétation pour surprendre ses joueurs. Il donne également des conseils sur la création d'un scénario, y compris en posant des questions sur la place même du Mythe et de l'homme dans le monde. Des Livres qui tuent (8 pages) décrit six livres du Mythe de façon contextuelle, avec pour chaque son éditeur, son auteur (et avec lui son histoire), comment le trouver et son contenu. Les données techniques, avec langue, complexité, apport en Mythe, durée d'étude, perte de SAN, sorts inclus et effets secondaires sont aussi donnés. Ils comprennent un vieux livre en latin, mais également des romans et des dossiers d'un chroniqueur judiciaire.

Un petit coin d’enfer vert : la Guyane (10 pages) retrace l'histoire de ce territoire, présente sa géographie et les principaux lieux de peuplement, puis décrit la condition carcérale et donne des conseils pour l'exploiter dans le cadre du jeu. Des PNJ sont également fournis : bagnard, doubleur (un bagnard ayant purgé sa peine mais devant demeurer en Guyane), garde et Albert Londres. L’Asile Saint-Gilles (9 pages) pour sa part décrit un lieu où les personnages pourront se faire soigner, plans à l'appui. Le personnel est également passé en revue, de même que les soins reçus par les patients.

Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, le Livre 3 (Horreurs du Nouveau Monde, 152 pages) contient des scénarios se déroulant aux États Unis :

  • Celui d’En-bas (10 pages) se déroule à l'époque moderne (les autres se déroulant dans les années 20) et a pour cadre une convention de fans de H.P. Lovecraft, au cours de laquelle des auteurs disparaissent mystérieusement.
  • Le Maître des engoulevents (9 pages) est une enquête qui, à partir d'un suicide, mène les investigateurs sur les traces d'une bande de maîtres chanteurs aux techniques peu orthodoxes. Ce scénario, s'il comprend des éléments occultes, n'a pas de rapport direct avec le Mythe.
  • Deux intrigues constituent Yacht, rafiot et liqueurs d’algues (31 pages). La première est une enquête sur le meurtre d'un ami auquel appartenait le yacht sur lequel les PJ ont été invités à faire une croisière. La seconde les voit faire naufrage suite à une tempête, être récupérés par un cargo et se retrouver en plein milieu d'activités menées par des profonds, avec trafics, meurtres et invocation de monstres. Un troisième acte est l'occasion d'éradiquer la menace qu'ils représentent.
  • Dans Théâtre d’ombres (11 pages), des investigateurs, de préférence expérimentés, pourront laisser libre cours à leur paranoïa. Enquêtant sur un grimoire à la demande d'un de leurs amis qui disparaît, ils doivent faire confiance, ou non, à un groupe occulte se présentant comme désirant protéger Arkham et sa région, et récupérer un pauvre enfant égaré dans le monde des Ombres.
  • Agressés physiquement, et sans raison, par un avocat, les PJ ont à trouver les raisons de la folie de cette personne dans Les Manteaux (12 pages), ce qui les mènent sur la piste de l'opium et d'autres substances de provenance plus exotique.
  • Dans Les Enfants terribles (14 pages), les investigateurs enquêtent sur un bal costumé ayant mal tourné, avec de nombreux morts. Ils doivent comprendre pourquoi des personnes qui n'avaient rien à y faire ont été invitées, et ce qui s'est passé. C'est dans les contrées du rêve qu'ils trouvent les raisons de ces événements.
  • La Commanderie de New Sorans (10 pages) est une enquête pour personnages (et joueurs de l'Appel de Cthulhu) débutants : la fille d'un riche homme d'affaires a été découverte décapitée dans le musée financé par son père, et il revient aux investigateurs de pallier les déficiences de la police locale.
  • Dans Le Jour des Lumières (14 pages), les PJ doivent découvrir ce qu'il est advenu d'une jeune fille disparue, et ont à se confronter à un vieux sorcier et à une entité voyageant dans le temps.
  • Les griffes de la Flamme Verte (13 pages) concerne directement les PJ : l'un d'entre eux a une crise d'amnésie, et ils doivent trouver le moyen de le sortir des griffes d'un culte plus que centenaire qui cherche à le recruter, avec ou sans son accord, avec en toile de fond la remontée à la surface des souvenirs oubliés et quelques attaques par des morts vivants.
  • Singeries (14 pages) est conçu pour être inclus dans Les Masques de Nyarlathotep, et est l'occasion de se confronter à un savant fou presque traditionnel.
  • Tempus Fugit (12 pages) se passe surtout dans les Contrées du rêve. L'objectif de ce scénario est de sauver la ville de Celephaïs, et de comprendre pourquoi une personne qui n'a rien d'un rêveur se retrouve tout de même dans les Contrées.

Le quatrième livret contient, après les trois pages de titre, crédits et sommaire, cinq scénarios se déroulant en Europe dans les années 20 :

  • Un village ordinaire (18 pages) est destiné à des investigateurs débutants. Leur enquête concerne la disparition de la population d'un village rural, en Angleterre, et les mène, littéralement ou presque, en enfer.
  • No Man's Land (16 pages) met en scène Herbert West, un médecin du Mythe cherchant à ranimer des cadavres. Il n'est toutefois pas le coupable de ce scénario, mais plutôt sa victime. Les PJ doivent découvrir ce qu'il est advenu d'une de leur amies, à Paris, et mettre fin aux manigances d'un disciple de West qui cherche à lever une armée de morts pour se « venger » des vivants.
  • Le Centre Sélène (11 pages) se déroule également à Paris, et a pour théâtre un établissement permettant à des femmes stériles de tomber enceintes. Débutée, lors de l'enterrement d'une cousine d'un PJ, par l'empoisonnement du fils de cette dernière, l'aventure conduit à la neutralisation d'une entité millénaire.
  • Le Livre des Révélations (38 pages) se déroule aux États-Unis, à Berlin et à Jérusalem. Après la mort d'un de leurs amis professeur, les PJ ont à faire face à un siège en règles dans une maison perdue au fond des bois américains. Suivant les indications d'un dossier trouvé sur place, ils se lancent à la poursuite d'un archéologue allemand. Opposition avec des nazis, alliance potentielle avec des goules et empêcher le réveil d'une entité puissante dans les environs de Jérusalem font partie des activités proposées. 
  • La Maison à la Dérive (14 pages) expose les risques de l'expérimentation scientifique : les PJ ont à se débarrasser de créatures amenées d'une autre dimension par la machine d'une de leur connaissance, avant de trouver le moyen de s'échapper de la dimension dans laquelle elle a fini par les envoyer.

Le cinquième livret a pour thème la France dans les années 40, pendant la guerre. Il contient :

  • Aktion Hel (19 pages) débute par une enquête sur un meurtre à priori impossible dans un poste avancé et fortifié. Une première partie confronte les PJ à des fantômes, et une seconde à des adversaires encore plus surnaturels et dangereux qui tente de détruire la forteresse. Le crépuscule du bureau S (11 pages) est une aide de jeu présentant une organisation dépendant du ministère de la guerre et s'occupant du renseignement sous l'angle de l'occulte. Cette organisation, suite à une restructuration, a du mal à fonctionner de par des tensions internes. Son histoire, ses activités, ses moyens, et ce qui se passe pendant la guerre sont exposés.
  • La maison reste ouverte pendant les travaux (47 pages) s’appuie sur le scénario et l'aide de jeu précédents. Il s'agit d'une aventure où les investigateurs ne doivent pas sauver seulement la France, mais toute l'Europe d'une menace bien plus grave que la guerre. Il se déroule à Paris, Londres, Prague mais aussi dans les limbes...

Le sixième livret (Le Septième Chant de Maldoror, 48 pages) est un scénario en trois parties. Les PJ sont des acteurs engagés sur un film expérimental à petit budget, en 1969. Dans le premier acte, ils tournent des scènes d'un film dont ils ne connaissent pas le nom, scènes qui leur semblent dénuées de cohérence. Au long du tournage sont au programme morts étranges, lettres de menace, crise d'amnésie, vols, sabotage, massacre et enlèvement d'une petite fille, tous ces événements devant permettre aux investigateurs de comprendre, en partie, ce qui se passe. Dans le second acte, un voyage à Arkham les mène sur les traces d'un dirigeant du culte d'un Grand Ancien. Dans le dernier acte, qui se déroule au Nouveau Mexique, les PJ rencontre des bikers, des fantômes et un personnage mystérieux et font un petit tour dans le passé, le tout pour empêcher Hastur de revenir.

Le livret 7 (La Saga Félicie, 88 pages) a aussi pour cadre le début des années 70, mais cette fois dans la France et ses colonies. Après les pages de titre, crédits et sommaire, une aide de jeu (Félicie, 13 pages), présente une organisation fondée en 1945. Elle dépend de l’État et est chargée d'enquêter sur le surnaturel. Cette aide de jeu se concentre sur son histoire, jusqu'à sa dissolution officielle dans les années 80 mais aussi jusqu'à nos jours quand elle survit sous une autre forme. Quelques conseils pour l'utiliser en jeu sont aussi fournis.

Puis Ethor bedi zure erresuma (72 pages) est un grand scénario. Dans le premier acte, les PJ, membres de Félicie, partent enquêter au Laos sur un trafic d'objets d'art. l'enquête se poursuit au Cambodge dans l'acte 2, avec pour finir un parachutage pour visiter un temple en pleine jungle, le tout dans un climat de tension et en évitant les militaires Viêt-Congs. Au final, ils sont capturés par des sectateurs et leurs alliés surnaturels, se réveillent au début de l'acte 3 le long d'un chemin de montagne, et sont arrêtés par les policiers, en plein pays basque. Ils ont un trou de de mémoire d'une trentaine d'années, années qu'ils ont passé au service du Mal et au cours desquelles ils ne semblent pas avoir vieilli. De plus ils ont à faire face à une invasion de personnes se comportant comme des zombies. Il est alors temps d'empêcher le retour d'un Grand Ancien. Dans le dernier acte, les investigateurs trouvent un allié en la personne d'un fantôme qui a appartenu à Félicie, et doivent esquiver les tentatives d'assassinat de leur ancienne organisation qui les prend pour des traîtres. Le scénario se conclue par des choix difficiles à faire, tous conduisant à leur perte, mentale ou physique, sans espoir de s'en sortir.

Les deux livrets sans couvertures contiennent les aides de jeu (48 pages) et le Mémento de l'investigateur (4 pages). Ce dernier est divisé en deux parties de taille identique pour les années 20 et l'époque moderne et est constitué de conseils à destinations des PJ sur la conduite à tenir pour trouver des renseignements dans les villes, villages, grandes villes, lieux sauvages, et sur l'équipement indispensable, y compris l'armement.

Cette fiche a été rédigée le 8 janvier 2015.  Dernière mise à jour le 25 février 2024.

Critiques

Guillaume hatt  

Une qualité de fabrication de la boîte qui est de très bon niveau. Des livrets soit collés soit agrafés qui devraient tenir le coup. Une mise en page assez agréable à lire. Seuls 2 bémols : certains fonds gris rendent assez difficile la lecture des textes. Le papier est correct bien qu'il soit très très fin.

Livret 1 :

Un livret toujours intéressant qui présente l'ouvrage. 4 au lieu de 3 pour la classification des scénarios, élément très utile. 4/5

Livret 2 :

Très intéressante discussion autour du "Mythe de Cthulhu " ainsi que les ressorts que l'on peut utiliser dans l'écriture de scénarios. Ceux-ci peuvent même être utilisés pour d'autres monde je suis sûr. 4/5

Livret 3 :

Celui d’En-bas est un excellent scénario d'ouverture pour un Cthulhu moderne ou alors un one shot en convention pour découvrir le jeu. J'ai eu beaucoup de plaisir à le lire et à m'imaginer le faire jouer. Il faut préparer les descriptions et les éventuelles rencontres dans le chateau car seule une base est fournie. A moins que vous ne soyez un très bon improvisateur, bien sûr. => 5/5

Le maître des Engoulevents. Un scénario de facture assez classique, qui peut tout de même donner du fil à tordre aux joueurs si ils ne sont pas assez discrets. => 3/5

Yacht Rafiot et liqueurs d’algues. Voici un parfait exemple de scénario qui va permettre de commencer une longue et horrible campagne avec des joueurs / personnages. Une part d'investigation, et l'horreur qui démarre doucement, puis se déchaîne. .. Très bonne structure narrative, ouvertures possibles pour les joueurs. 5/5

Théâtre d'Ombres propose 2 aspects très intéressants : d'une part la "concurrence" entre 2 groupes d' investigateurs que leur paranoïa "naturelle" risque et porter vers des actions... regrettables, d'autre part le monde des Ombres, une réalité parallèle, négatif de notre monde. Beaucoup de possibilités donc. 5/5

Les Manteaux Noirs est un scénario d'introduction pas trop mal. Il fait le job et permet de façon agréable d'introduire le Mythe et les créatures les moins dangereuses aux joueurs. 3/5

Les Enfants terribles est une belle allégorie. Et permet aussi d'emmener les personnages vers les Contrées des Rêves. Soit pour en faire ample découverte soit une petite première introduction. Le Gardien devra faire une assez grosse préparation !

La Commanderie de New Sorans permet aux joueurs de mener une simple enquête de police. Simple ? Oui, assez, sauf si on commence à y vouloir mettre des fantômes ... forcément cela devient plus compliqué. Les fausses pistes peuvent perdre les personnages mais aussi le manque de subtilité ! 4/5

Le Jour des Lumières. Une enquête qui demandera quelques préparatifs au Gardien pour s'assurer des rencontres et des dialogues intéressants avec les différents PNJs. Les choix concernant le Collectionneur (autrement nommé la couleur tombée du ciel) et la façon dont les personnages s'en souviennent est assez importante ! 3/5 ou 5/5 selon l'angle que on y apporter.

Dans les Griffes de la Flamme Verte. Un scénario où les investigateurs sont confrontés à un l'un des membres de leur groupe qui est destiné à devenir une grande prêtresse du Culte. Comment cela va-t-il se finir ? 4/5

Singeries. Un "petit" scénario qui peut s'inscrire comme une piste optionnelle des Masques de Nyarlathotep. Une enquête plutôt policière dont la dimension surnaturelle pourrait presque passée inaperçue. Malgré cela, une chouette intrigue classique et en même temps simiesque à souhait ! 4/5

Tempus Fugit permet aux joueurs de découvrir et/ou de parcourir les Contrées des Rêves, en une magnifique cité. Cité en danger grave à cause des bonnes intentions d'un rêveur. L'enfer est pavé de bonnes intentions. ... j'ai vraiment beaucoup aimé l'ambiance onirique et fantastique qui se dégage de ce scénario. Comme l'indique l'auteur il est vraiment nécessaire que le Gardien explique et raconte en utilisant le bon vocabulaire et les belles images. 5/5.

Livret 4 :

Un village ordinaire. J'ai plutôt apprécié la lecture de ce scénario. L'ambiance particulière du village, du sort qui est fait aux habitants du village etc.... est vraiment intéressant. Le ton du scénario est finalement assez dur, en effet, il n'est donné quasiment aucune chance aux investigateurs de sauver grand monde complètement. Comme souvent dans ce type de scénarios, le Gardien va devoir travailler ses descriptions pour que les différentes ambiances (cauchemardesques, vides, oniriques etc...) soient vraiment crédibles. J'avoue m'être senti un peu frustré à la fin de la lecture, car finalement, il n' y a aucune clé de fournie pour la catastrophe de 1935. 4/5

No Man's Land va permettre d'aborder l'horreur de la guerre des tranchées et des dangers que cela pouvait encore représenter après la fin des combats. Malgré les éléments narratifs pertinent que l'auteur propose, je pense que cela méritera un fort investissement de la part du Gardien en documentation et descriptions. Le jeu en vaut la chandelle pour cette histoire morbide à souhaits avec Goules et morts vivants. Très chouette approche et structure ; avec tout ce qu'il faut pour terminer en climax Gore si on a envie ou alors fuite éperdue à la Sombre ! 5/5

Le Centre Sélène. Un très très bon scénario. Certes il met en œuvre des notions qui peuvent être difficiles (enfance, infanticide, stérilité etc..) et donc il faut vérifier avec les joueurs (ou les connaître ) mais l'intrigue en elle même est très bien menée et les fausses pistes ou possibles erreurs des investigateurs seront très intéressantes. La société des années 1920, juste après-guerre en France sera là aussi intéressante pour la table. 5/5 ! ( avec un point d'exclamation car il le vaut bien !). 5/5

Le Livre des Révélations. Oh, chouette un scénario Pulp ! Un qui va nous faire jouer Indiana Jones et consorts ! Excellent ! Il mérite, pour ceux qui disposent de Achtung ! Cthulhu de le jouer avec les règles adaptées de Savage Worlds, ou alors l'adaptation Pulp des règles de la v7. On va parcourir plusieurs endroits différents : New-York et le Vermont, faire une incursion dans le Berlin et l'Allemagne où les SA commencent leurs méfaits, et finir à Jérusalem avec une plongée dans cette ambiance déjà très compliquée. Rajoutez un peu de Mythe à tout cela et vous aurez un excellent scénario au long cours. 5/5

La Maison à la Dérive promet un voyage pour le moins surprenant aux investigateurs, dans la droite ligne de ce que peut proposer un scénario genre SteamPunk, inspiré de Jules Vernes ou encore de Aldus Huxley. Un huis-clos où la tension sera en constante augmentation, les interactions agressives et historiques en être les personnages non-joueurs et joueurs prendrons une importance forte. On peut y imaginer une suite et l'auteur nous propose même d'en faire une Murder Party !!

Bravo pour cette originalité. 4/5

Livret 5 :

Aktion Hello met en scène un mystérieux meurtre dans une des casemates de la ligne Maginot en 1940 en Alsace. Il implique une atmosphère en huis-clos, avec un assassin parmi les PNJs ! On commence donc comme un roman de Agatha Christie, pour ensuite partir dans l'horreur à la Alien avec des personnages qui doivent survivre à une menace presque invincible ! Faites fonctionner vos méninges ! Un scénario avec de bonnes possibilités, pour lequel le Gardien devra travailler les caractères et comment amener les informations aux personnages selon leurs actions / idées. 4/5

L'aide de jeu sur le Bureau S permet de positionner certains pouvoirs et personnages que les investigateurs peuvent rencontrer si ils jouent en France et/ou en Europe pendant la fin des années 20 et la Seconde guerre mondiale. Il faut absolument le lire si on fait jouer le scénario suivant. Très utile et cela permettra sans doute d'apporter un peu de profondeur aux Gardiens qui écrivent leurs propres Campagnes. 4/5

Livret 6 :

Alors, j'ai toujours eu un intérêt très fort pour le culte de Hastur et la légende du Roi vêtu de Jaune. Ces aspects oniriques et la complexité de la relation avec l'Humanité m'ont toujours fascinés. Ici, Tristan L'Homme nous emmène dans la mise en scène de la pièce du Roi Vêtu de Jaune, en y apportant une touche de modernité. Il me semble que cette aventure sera bien plus intéressante avec les personnages pré-tirés que Tristan l'Homme a préparé. Ils sont super bien calibrés et s'insèrent parfaitement dans l'histoire.

La structure du scénario est bien équilibrée entre le tournage initial, l'enquête et la course pour récupérer la pellicule et la confrontation finale avec le Cultiste, et la tentative (réussie ou non) des personnages pour changer le cours de la pièce et ainsi retarder la venue du Roi sur Terre.

La lecture du scénario m'a vraiment emmené dans l'histoire et j'ai vraiment envie de le faire jouer.

Bravo ! 5/5

Livret 7 :

L' aide de jeu que nous propose Tristan l'Homme pour incarner l'organisation Félicie est bien faite. En effet, un court historique et contexte nous est proposé, qui complète l'aide de jeu du livre 5 du même ensemble. La "structure " des éléments d'ambiances, des personnages particuliers et emblématiques de Félicie est très bien faite et très bien amenée. Tout ce qu'il faut au Gardien pour faire vivre cette société secrète, tour à tour bras armé du Gouvernement français, puis société secrète pour revenir enfin dans le giron de celui-ci. Reste à savoir si vous voulez en faire partie ou simplement l'utiliser comme une interaction compliquée : une source d'ennuis ou bien d'aides providentielles par ex.

La mini campagne (plutôt que grand scénario) est riche, très riche et surtout dépaysante. Dépaysante autant dans le style de jeu, qui va surprendre les joueurs classiques de l' AdC, aussi bien que dans les différents choix qui vont se poser aux personnages. Une très belle opportunité pour les joueurs (joueurs et Gardien) de se faire plaisir.

J'ai même imaginé faire jouer cette campagne en utilisant les règles de Savage Worlds ou bien la variante Pulp des règles de la V7. Elles s'y adapteront particulièrement bien.

Le scénario et son histoire sont bien pensés et les étapes que les joueurs vont suivre et subir sont très bien articulées les unes aux autres. La relation d'amour-haine avec l'organisation Félicie va mettre pas mal de grains de sables dans les rouages. J'avoue avoir plus que jubilé en lisant le réveil des personnages après avoir été des Cultistes efficaces et mortels pendant des années = un sacré choc ! De même, l'ambiance et le décalage par rapport à la période de jeu : les années '70 et la période moderne (le présent).

Il faudra bien sûr pas mal de préparation au Gardien pour mettre en place l'ambiance et avoir les personnages / joueurs mal à l'aise. Que ce soit sur leur passé de Cultiste ou que ce soit par rapport aux décalages multiples qu'il vont subir ou constater. Cette nécessaire préparation n'enlève en rien à la qualité du scénario au vu de toutes les indications et pistes fournies par l'auteur pour les Gardiens.

Une excellente campagne donc, pour introduire des changements et surprendre vos joueurs ! 5/

Critique écrite en février 2018.

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